Skip to content
Research Article Peer ReviewedAt least two reviewers Open Access

Gamified Workscapes: Alfa Kuşağına Uygun Oyunlaştırma ve Deneyim Odaklı Ofis Tasarımı

1İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı/Sanat ve Tasarım Fakültesi, Beykoz Üniversitesi
✉ Corresponding author: Bihter Erdem Okumuş · bihtererdemokumus@beykoz.edu.tr
PDF BibTeX RIS

Abstract

Bu çalışma, dijitalleşmenin tüm katmanlarına nüfuz ettiği bir çağda yetişen Alfa kuşağının özgün bilişsel, duygusal ve sosyal özelliklerini iç mekân tasarımı bağlamında incelemektedir. Araştırma, dijital teknolojilere yalnızca hâkim değil; onlarla bütünleşik yaşayan bu kuşağın ihtiyaçlarına yanıt verebilecek oyunlaştırma temelli ofis tasarımı yaklaşımlarına odaklanmaktadır. Microsoft Envisioning Center (Seattle), LEGO Genel Merkezi (Billund) ve Google DeepMind (Londra) gibi öncü örnekler üzerinden yürütülen analizde; etkileşim, otonomi, kişiselleştirme ve çokduyulu uyaran gibi bileşenlerin mekâna nasıl entegre edildiği tartışılmaktadır. Çalışmada, oyunlaştırmanın yalnızca motivasyon artırıcı bir araç değil, aynı zamanda kullanıcıyı mekânın pasif kullanıcısından aktif öznesine dönüştüren mekânsal bir anlatım biçimi olduğu savunulmaktadır. Bu doğrultuda oyunlaştırılmış çalışma mekânları, Alfa kuşağı için esnek, kullanıcı merkezli ve anlam yüklü iç mekânlar tasarlamak adına güçlü bir kuramsal ve uygulamalı çerçeve sunmaktadır.

Keywords

English-language details

Gamified Workscapes: Designing Experience-Driven Office Environments Tailored for Generation Alpha

This study explores the distinctive cognitive, emotional, and social characteristics of Generation Alpha—who are growing up in an era permeated by digitalization—within the context of interior design. The research focuses on gamification-based office design approaches that respond to the needs of this generation, who are not only proficient in digital technologies but also live in seamless integration with them. Through an analysis of pioneering examples such as the Microsoft Envisioning Center (Seattle), LEGO Headquarters (Billund), and Google DeepMind (London), the study examines how components such as interaction, autonomy, personalization, and multisensory stimuli are spatially integrated. It argues that gamification is not merely a tool to enhance motivation but also a spatial narrative strategy that transforms the user from a passive occupant to an active agent of space. Accordingly, gamified workspaces provide a strong theoretical and practical framework for designing flexible, user-centered, and meaning-laden interiors tailored to Generation Alpha.

Keywords

Cite this article

Erdem Okumuş, B. (2025). Gamified Workscapes: Alfa Kuşağına Uygun Oyunlaştırma ve Deneyim Odaklı Ofis Tasarımı. In 7th International Symposium on Innovation in Architecture, Planning and Design (pp. 327–330). SET Technology. https://doi.org/10.36287/setsci.23.11.001

Article History

Published
17 Jul 2025

License

© 2025 SET Technology. This article is distributed under the terms of the CC BY 4.0.

Research Contributions (2019+)Peer reviewed by at least two reviewers
Open AccessCC BY 4.0
Open Discovery Metadata · DOI · OAI-PMH
Global Reachresearchers worldwide